Ashcaron, en la Segunda Edad de los Hombres




Las líneas que vienen a continuación están extraídas del pequeño prólogo con el que pretendo devolver a la vida un día de estos el que fuera mi mundo de juego durante muchos años. Y gracias a esa maravillosa herramienta digital llamada Inkarnate, el mapa del nuevo escenario ilustra esta entrada. Y aunque este es un espacio olvidado de la red, creo que debía dejar aquí testimonio. Uno que es un romántico.

Ashcaron... el Tablero de Juego. El lugar donde los dioses juegan con los hombres. Con esas palabras arrancaba, en el otoño de 1994, una experiencia lúdica que se desarrollaría durante casi una década, en la que participaron más de una veintena de jugadores, y que jamás podría haber dado sus primeros pasos sin las ideas y la colaboración del ilustrador madrileño conocido como Jae Tanaka. Algunas de esas ideas y creaciones siguen presentes en esta nueva versión del juego que ahora tienes entre tus manos, por lo que la deuda hacia a todos ellos es doble.

Ashcaron nació como respuesta a una temprana búsqueda de escenarios fantásticos más realistas y siniestros, alejados de la alargada sombra del maestro Tolkien. Visto en perspectiva, en esa misma época George R.R. Martin trabajaba en los manuscritos de las primeras novelas de Canción de Hielo y Fuego, por lo que la creación de Ashcaron resultaba pionera desde todos los ángulos. Presentaba un escenario de baja fantasía de tipo histórico, en el que los conceptos clásicos de bien y mal, imperantes en toda la fantasía que consumíamos en esa época, brillaban por su ausencia. En los casi diez años de juego ininterrumpido el mundo evolucionó junto con los jugadores, y cerró un ciclo completo que he dado en llamar Primera Edad. Un cierre realmente apocalíptico, en el que la práctica totalidad del mundo conocido quedó cubierto por las cenizas de una terrible derrota ante un enemigo que, a la postre, resultó un rival demasiado duro para los experimentados jugadores que me acompañaron en aquella etapa.

Lo que tienes ahora en tus manos es la evolución de dicho escenario de juego. Una respuesta a los más de quince años de tiempo transcurridos entre aquellas últimas partidas y el momento actual. Años en los que el género grimdark se ha popularizado, y autores como el siempre recomendable Joe Abercrombie, han alcanzado un estatus de estrella. Y sin embargo esta Segunda Edad de Ashcaron, al igual que en 1994, aspira a dar un paso más allá, presentando un escenario que aspira a recuperar el sentido de la maravilla de la monumental Añoranzas y Pesares, de Tad Williams, combinada con la profundidad y realismo de las obras de autores como R. Scott Bakker.

Aunque el presente documento apuesta por el ya clásico sistema d100 heredero de los juegos de Chaosium, con la vista puesta en su versión más moderna de Mythras; el escenario será fácilmente adaptable a casi cualquier sistema de juego con el que un director de juego experimentado se sienta cómodo. Así que puedes sentirte totalmente libre para tomar una sola, o todas las ideas presentes en este documento, y hacerlas totalmente tuyas. A fin de cuentas aquí, a lo que hemos venido, es a jugar. Así que dejémonos de tonterías, y que rueden los dados.

El escenario

Pero, exactamente, ¿que es Ashcaron? En su Primera Edad los jugadores que recorrieron las tierras de Ashcaron descubrieron un mundo que, en sus detalles históricos y geográficos, estaba claramente inspirado en las naciones más poderosas y significativas de Europa y Asia de finales entre finales de la Antigüedad Tardía y los primeros años de la Plena Edad Media. Un escenario de grandes potencias, en su mayoría monoteístas, en el que la magia era realmente escasa, y los poderes reales del mundo se movían en la sombra. Si alguno de los jugadores que disfrutaron de aquella época se sentara hoy frente a una mesa de juego en esta Segunda Edad, apenas reconocería nada del escenario de juego, más allá de la silueta de un mapa. Tras la Tormenta, el apocalipsis que destruyó el mundo conocido y liberó el infinito caudal de las mareas mágicas, Ashcaron quedó arrasado hasta sus cimientos. La Abominación sembró las tierras con su semilla, y los reinos e imperios de los mortales se desmoronaron dejando la nada tras de sí. Los escasos supervivientes retrocedieron a un estado primitivo, huyendo y ocultándose de las criaturas que se habían enseñoreado de la tierra, devorando a sus propios hijos con tal de sobrevivir un día más, olvidando lo que un día fueron.

Sin embargo, las mismas fuerzas desatadas por la tempestad que arrasó el mundo de los hombres, liberaron de su prisión a Neshotull, la Extraña. Una entidad que los viejos reinos de los hombres consideraban la encarnación del Mal. Y fue Ella, la Señora del Dolor, libre de las cadenas forjadas por el Dios Muerto, la que encontró y guió al hombre que levantaría el estandarte bajo cuya sombra todo volvió a nacer. Narseth, el Santo Emperador.

En el extremo sur del continente occidental, el Viejo Mundo, los últimos hombres y mujeres libres respondieron a la llamada de Narseth y se refugiaron tras las murallas de la ciudad fortaleza de Cuna del Sol, último reducto de la civilización. Esa ciudad y las tierras que la rodeaban, libres de la semilla de la Abominación gracias a un Pozo de la Diosa, se convertiría en el germen del Imperio. Desde allí las Hermanas de Sangre, siguiendo los dictados del Santo Emperador, lideraron los pequeños ejércitos del naciente Imperio, recuperando palmo a palmo, año tras año, siglo tras siglo, las tierras que antaño fueron de los hombres. Y un Santo Emperador sucedió a otro, forjando un Imperio con el fuego y la sangre vertida durante siglos de lucha permanente contra la omnímoda influencia de la Abominación.

Este es el mundo que encontrarán los nuevos jugadores de Ashcaron. Un mundo en el que han pasado casi mil años desde que Neshotull se liberara de su prisión, y el Imperio se erige como el faro de la humanidad, extendiendo sus dominios por el extremo meridional del Viejo Mundo. Un mundo de misterios ancestrales, oscuros peligros, y aventura.

Viajero que acabas de desembarcar en estas costas, se bienvenido. Eso sí, procura siempre tener tus armas a mano.

Comentarios

  1. ¿Hay documento o sólo un mapa?

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  2. Hola Xalabin. A día de hoy, únicamente el mapa. Confío que a no mucho tardar pueda estar terminado ese documento que tengo la intención de compartir para que cualquier aficionado pueda emplear a su gusto. El día que la redacción esté completa y lo haya revisado, volveré a colgarlo aquí, y añadiré el resto de mapas del escenario de campaña.
    Un saludo

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  3. Genial.
    Siempre es interesante ver que hacen los demás con Mythras
    :-D

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